quinta-feira, 18 de fevereiro de 2016

Super Demo World: The Legend Continues

 


Criado como uma demonstração do que Lunar Magic pode fazer, Super demo Mundo: The Legend Continues foi projetado pelo criador do editor de roms de Super Mario World, FuSoYa, e seu irmão, Zero-G. Será que este atributo de "demonstração"  de transformar o jogo em uma hack em algo que vale a pena jogar, ou é apenas uma coleção aleatória de modificações?... 
 
Quando você começar o jogo, a primeira coisa que salta à vista é o enredo. Agora, se você ainda não jogou este hack antes, você provavelmente está pensando que é uma história super-awesome-épico, certo? Bem, errado. Bowser roubou os ovos do café da manhã de Mario e este deve recuperá-los antes que choquem! Sim, eu sei. A dupla certamente poderia ter feito melhor. Mas eles escolheram não o fazer, e por um motivo legítimo; este hack é uma demonstração. A história realmente não importa, já que com as limitações do SMW, é difícil retirar um enredo decente (embora alguns tenham conseguido fazê-lo), e alterando alguns texto em torno não é exatamente a maneira mais eficaz de mostrar as habilidades do Lunar Magic.


Uma vez que este hack foi criado como uma demonstração, ele tem todos os tipos de coisas que a Lunar Magic pode modificar; gráficos importados, um novo overworld, muitos tipos diferentes de níveis, etc Para a maior parte, o nível de design é bastante adequada, e FuSoYa , com suas habilidades de programação, adicionou vários novos recursos, como os blocos brancos de SMB3. Muitos dos níveis estão muito bem desenhados e são divertidas de se jogar. Existem alguns níveis que não estão muito a par, porém, como Crystal Castle, que era muito difícil no Mundo 4. Os novos gráficos usados ​​nos níveis são bons também, mas eles são quase todos tirados de outros jogos, com apenas alguns completamente novos gráficos usados. Este não é um grande problema, no entanto.


A coisa notável sobre o hack é o seu comprimento e de grande valor de replay, Super Demo World tem 120 saídas, mais do que qualquer hack lançados até hoje. Os mundos têm abundância de segredos de quebrar a cabeça, e o Mundo da Estrela foi feito ainda maior, com passagens de cada mundo. A próprio 
Mundo da Estrela é muito especial, você ficará admirado quando encontrá-lo. Há também uma Mushroom House, funcionando bem como o Top Secret Zone, escondido em cada mundo.Isso aumenta o valor de replay, permitindo-lhe encontrar saídas secretas e tal. Uma Mushroom House ainda tem uma saída secreta em si. E uma vez que você tenha derrotado Bowser, a aventura ainda não acabou.Você ainda poderá encontrar um mundo secreto. 
Super Demo World não está no mesmo nível das hacks de atuais, embora ainda seja bastante agradável. Mas, como uma demonstração, ele funciona muito bem, além de ser divertido de jogar. Sendo uma somente uma demonstração da capacidade de edição que o Lunar Magic possui, podemos dizer que foi feito um belo trabalho.

X-Men VS. Street Fighter



Para aqueles que não acreditavam, aqui está ele. X-Men vs. Street Fighter, famoso por ocupar vários fliperamas em botecos por ai e ser uma série bem sucedida, aparece no Super Nintendo em uma versão hack. Um tanto quanto estranha, mas tá valendo...

Como se pode ver, da tela inicial até a seleção de personagens, o jogo apresenta ótimos gráficos. Mas infelizmente não é assim na hora da luta. O engraçado é que na hora de escolher um herói (no modo single player) você indiretamente escolherá quem será o seu adversário também. Por exemplo, quando eu escolhi jogar com o Cyclops, o cursor da máquina moveu-se para o Chun-li.

Na hora da luta a tristeza começa. O jogo é muito, mais muito lento. Os personagens se movimentam com dificuldade e dá para ver eles tipo, se desfazendo. Há a possibilidade de ser mandar magias e especiais. Mas tudo muito limitado. Uma coisa para se ressaltar, entretanto, são os ótimos gráficos que o jogo apresenta. De qualquer forma, essa versão hack para SNES me surpreendeu muito!

O jogo não passa nem perto do que víamos para Playstation, pois o Super Nintendo não possui technologia para suportar um jogo assim. Todavia, eu por exemplo, nunca esperava jogar esse "clássico" para SNES.

The Mask

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Quem foi criança na década de 1990 e não ouviu falar de Stanley Ipkiss, sua carreira fracassada como funcionário de banco e seu cachorro Mailon que atire a primeira pedra. Se nunca ouviu falar, que tal “O Máscara”? Lembra alguma coisa na sua infância? Sim, meus amigos. Sucesso nas telonas em 1994 e diversão garantida nas manhãs da TV Globo em Bambuluá, o Máscara chegou um ano depois para seus fãs donos de Super Nintendo. Totalmente baseado no filme homônimo, o jogo ficou bastante conhecido entre a criançada por dois motivos: era o Máscara ali, claro, e sua dificuldade absurda.

Como de costume, naquela época eu ia à locadora de games às sextas para alugar 3 cartuchos para o fim de semana. Para a minha surpresa, pouco tempo depois de assistir ao filme, fui informado que novos jogos haviam chegado à locadora e entre eles estava The Mask. Sim, o meu filme preferido à época ganhara um jogo e eu estava sedento para jogar e zerá-lo.

Depois de chegar em casa, assoprar o cartucho e ligar o console, fui surpreendido novamente por um jogo visualmente agradável, com músicas que me relembravam o filme e animações idem. Os cenários, de certa forma, também me faziam lembrar do filme que assistira incontadas vezes em poucos meses – sim, eu alugava e realugava o mesmo filme várias vezes. O maldito relógio despertador estava lá - o martelo usado pelo Máscara para destrui-lo também –, as luvas vermelhas de boxe, a metralhadora, as caras e piadas. Tudo remetia ao filme, menos uma coisa.

Em poucos minutos de jogatina The Mask se revela um jogo difícil. O problema é que essa sensação de dificuldade não vem dos desafios ou dos seus inimigos, mas da forma como ele foi feito. Cada vez que você dá uma martelada em um despertador irritante daqueles, ou que você sai quebrando tudo em forma de tornado, você consome pontos reservados para esses “especiais”. Irritado com os despertadores frexados, ou sem paciência de derrotar aquele inimigo que solta tiros para cima e para baixo, você acaba usando os “especiais” indiscriminadamente. Você só pode fazer três coisas sem gastar os tais pontos: andar, pular e socar – o que não é muito efetivo.

Resultado: 5 das 6 fases do jogo possuem um chefão no final e por mais que você “economize” seus pontos de especial, você nunca terá o suficiente para vencê-los. Isso porque os ditos pontos são limitados a 500 e por mais que você pense que são muitos, na hora do desespero perceberá que não servem para quase nada. Das duas, uma: ou você é muito paciente para lidar com os movimentos apelões dos chefes e os derrota com soquinhos, ou morre e volta para o último checkpoint e recomeça a luta distribuindo martelada aqui e acolá.

Para aumentar mais ainda a dificuldade, o jogo não dispõe de métodos que permitam o jogador salvar o jogo, nem mesmo os famigerados passwords. Se você acabar com todas as suas vidas, volta para a primeira fase. E não, não adianta aumentar a quantidade de vidas e nem diminuir a dificuldade nas opções – o jogo continuará te sacaneando, do jeito que o Máscara faria.

Apesar do sentimento de frustração causado por suas limitações, The Mask entrega o que promete. A fidelidade ao bom filme é algo que para a época surpreende: algumas músicas da trilha sonora nos remete a momentos específicos do filme – como no Coco Bongo, última fase do jogo –, os movimentos do personagem foram muito bem elaborados e as animações estão exatamente iguais às do filme. A jogabilidade também é outro aspecto positivo. Em poucos minutos você já estará familiarizado com os controles e com a “física” do jogo sem maiores problemas.

The Mask é o típico jogo que levou desafio a seus jogadores, fazendo-os perder horas e horas para chegar à última fase – algo bem difícil, até para os dias de hoje. A sensação que fica ao jogá-lo novamente é a de saudade – das locadoras, de personagens da nossa infância e de jogos baseados em filmes que, apesar de limitados, eram muito bons. Sim, apesar dos pesares, The Mask é um bom jogo sim. Que alguém segure ele! 

Chester Cheetah: Too Cool To Fool



Chester Cheetah é o mascote do biscoito da Elma Chips, Cheetos. Uma coisa que me surpreendeu foi ter sido lançado (só na America do Norte) um jogo dele para Super Nintendo. Se foi jogada de Marketing, pode até ter dado certo. Mas como premissa: o biscoito é mais gostoso do que o jogo.

O jogo é daquele gênero plataforma simples, que nós já conhecemos muito bem por aqui. Chester Cheetah anda pelo seu mundo encantado para pegar todos os salgadinhos possíveis. É, parece que o jogo foi lançado mesmo com fins publicitários.

A jogabilidade é simples: o tigre tem movimentos fáceis e simples. Em alguns inimigos ele usa o pulo (típico de jogos do gênero) como arma, e em outros, o pulo simplesmente o faz perder "vida". O que deixa o jogo um pouco complicado. Entretanto, os gráficos dão um realce a mais no jogo: muito bem desenhado e colorido, com inimigos "bonitinhos" e cenários bem elaborados. Em suma, é um jogo muito fácil de ser jogado.

As fases são curtas e os inimigos aparecem "do nada". Passagens secretas são facilmente encontradas também. Ah, e claro que não poderiam faltar os acessórios legais do Chester, como o Tênis, a Guitarra e o Óculos. Cada item tem uma função diferente.

Se o game foi lançado para fins publicitários, deve ter dado um bom retorno financeiro. Mas se eu tivesse o Super Nintendo naquela época, com certeza não compraria o jogo ou o alugava.

Super Metroid CD - MSU-1


Super Metroid é frequentemente elogiado por sua incrível trilha sonora, que é capaz de passar a sensação desoladora e solitária, combinando perfeitamente com a atmosfera do jogo.

Ainda hoje, o áudio do jogo mantém-se bastante bem e comprova ainda mais o quão poderoso chip o de som do Super Nintendo realmente era. Em homenagem aos compositores, os fãs da série fizeram seus próprios remixes e rearranjos das música do jogo - alguns dos quais com todas as músicas do jogo.

Em 2013, Blake Robinson lançou um fabuloso álbum em tributo ao Super Metroid, com versões orquestradas de todas a músicas do jogo. Apelidado de Super Metroid Symphony, muitos fãs aplaudiram Robinson por seu trabalho e capacidade de manter a trilha de forma fiel a original, fornecendo uma alternativa moderna para a obra de Yamamoto e Hamano.

Graças ao desenvolvimento  do chip especial MSU-1 - feito por Byuu -, que possibilita inserir vídeos e áudios em qualidade de CD aos jogos de SNES, o romhacker, Darkshok, criou uma versão de Super Metroid com a trilha orquestra criada por Robison. Embora a música original seja atemporal, esta versão não deixa nada a desejar em relação à trilha original, pois, diferente de muitos remixes feitos " em fundo de quintal", essa versão orquestrada foi criada de forma profissional, sendo uma verdadeira homenagem a versão original.

Mighty Morphin Power Rangers: The Fighting Edition



Mais uma vez os Powers Rangers dão as cara no Super Nintendo, mas agora detonando tudo. Em seu melhor jogo para SNES, os Rangers não são os principais personagens; são os Zords. Para aqueles que não lembram, os Zords são aqueles robôs gigantescos que eram unidos para derrotar um inimigo gigante também. Já da para imaginar como é o jogo, não é mesmo?

No modo Story, o jogador poderá escolher entre jogar com o Thunder MegaZord ou o Mega TigerZord. Aqui você enfrentará todos os Zords amigos e mais 6 inimigos (um mais chato do que o outro). O objetivo é chegar até o final para derrotar Lord Zedd (depois um inimigo muito chato). Terminando o jogo no modo Hard, aparecerá um Código secreto.

Mas o mais legal desse jogo com certeza é o modo Multiplayer. Os jogadores poderão escolher entre 8 personagens, incluindo 4 inimigos e 4 aliados; cada personagem tem suas magias e movimentos especiais. Um fato muito interessante é uma barrinha que fica do lado da imagem de cada personagem. Você terá que mandar um movimento especial (magia) no momento em que a barrinha ficar completa, isso fará a magia sair mais forte e o seu personagem ficará verde. E além disso, a cor que preenche a barra irá mudar: quando passar da cor verde, a barra se completa de trovões, essa é a barra que é possível mandar um especial.

Os gráficos e os efeitos desse jogo são muito legais, que junto com a trilha sonora, causa uma boa impressão e uma grande nostalgia para aqueles que viam o seriado.

Eu lembro das tardes que eu ficava jogando com meus amigos esse grande clássico para snes. O jogo é muito maneiro e é um dos melhores jogos de luta (na minha opinião) para Super Nintendo. E então Rangers, é hora de morphar (ou seria Morfar?)!

F-Zero CD - MSU-1


E para a alegria de todos, eis que acaba de ser lançada mais versão de um jogo clássico com a sua trilha sonora remasterizada. 

Está versão foi desenvolvida pelo mesmo romhacker (Con) que deu início a era de jogos de SNES com a qualidade de CD, com lançamento do jogo The Legend of Zelda: The Link to the Past, sendo que a partir daí vieram muitas outras modificações para diversos jogos.

Desta vez, quem recebeu um merecido tratamento na sua trilha sonora foi super clássico F-Zero. Assim como todos os outros games que receberam uma atualização, F-zero agora conta com uma trilha com qualidade de CD, contando com versões remixadas e algumas extraídas da sua versão que saiu para o Nintendo 64, garantido, assim, um ótimo ganho de qualidade em sua trilha, mas sem fugir dos temas clássicos.

Yogi Bear



Yogi Bear é um jogo baseado na série de desenho animado Zé Coméia.

O jogo é estilo plataforma onde você terá que pular nas cestas de piquenique para fazer pontos. Você poderá pegar relógios também que contarão pontos e que tem uma função a mais. 
Em algumas fases você o jogador terá que encontrar uma cama na qual é um portal para um bônus. O jogador será transportado para um fase especial, cheia de doces, onde a mesma tem uma dificuldade acentuada. No final de cada bônus você pegará uma parte de um relógio, que ao todo são quatro partes. 

O jogo contém bons gráficos e uma jogabilidade muito boa. O destaque do jogo com certeza é sua trilha sonora. Muito boa, combinando perfeitamente com a ambientação das fases.

O único porém é que ao longo do jogo a dificuldade vai aumentando de maneira absurda.

Para quem é fã da série esse jogo é uma ótima pedida. O contém contém tudo para ser um bom jogo. 

No Escape




Quando você ouve falar em dificuldade, qual o primeiro jogo que vem a sua cabeça? Então caro amigo, seus conceitos sobre dificuldade nos jogos para Super Nintendo mudaram; No Scape fará isso acontecer. O jogo foi baseado no filme que foi lançado no mesmo ano, tendo como protagonista Ray Liotta. Alguém ai viu esse filme?

O jogo começa com o personagem principal numa ilha habitada por canibais; desse momento em diante você terá correr para sobreviver, senão perderá mais da metade da energia. A jogabilidade é bem parecida com Flashback, Prince of Persia, BlackThorne etc. Os gráficos são bem bacanas, considerando a época de lançamento, os cenários são bem feitos, que pode ser o único ponto forte no jogo.

Ao decorrer da aventura, você usará apenas seu braço e perna para atacar os canibais, que usam bastões para te bater. Posteriormente, você poderá pegar armas e outros artefatos. O defeito do jogo é que os inimigos vêm na direção do personagem e quando você os tenta acertá-los, eles continuam te batendo e fazendo sua energia descer. Além disso, na ilha, há inúmeras armadilhas que se encontram durante a  fase. Agora sim entendi porque o nome do jogo é No Escape...

No Escape é mais um daqueles jogos que só os fortes resistirão.

First Samurai


 

First Samurai é um jogo de plataforma que tem alguns elementos do Japão ancestral. O jogo também foi lançado para Amiga, Atari ST, C64 e DOS.

A muito tempo atrás o rei dos demônios desceu de sua montanha e silenciosamente seguiu o primeiro samurai e seu sensei. Imediatamente, o jovem samurai foi vítima da magia do demônio. Sozinho, o sensei teve que batalhar contra o terrível rei dos demonios. Como seu suspiro final, o Sensei invocou o místico Wizard Mage. Sobrecarregado, o rei dos demônios escapou para o futuro...

Com gráficos muito bons, First Samurai é um jogo que prende muito pela sua jogabilidade e trilha sonora. O jogador controlará o Samurai, que com a espada de seu sensei tem o objetivo de caçar o rei dos demônios. 

Ao decorrer do jogo você poderá pegar armas que poderão ser lançadas contra os inimigos. Há também seu toque de magia; tem um item (parecido com um jarro) que invoca o Wizard Mage para ajudar em alguma parte da fase. Na parte de cima da tela, a barra de energia é representada por um braço e no lado esquerdo uma espada representa a força.

Com a perda da energia, ocorre uma "transferência" de energia que vem da espada, fazendo o samurai perder sua arma, tendo apenas os punhos como tal. 

Como dito anteriormente, a trilha sonora desse jogo é realmente empolgante. Um misto de musiquinhas "clássicas" com remixadas dão animo ao jogador na hora de cortar alguns inimigos. Os chefões são realmente difíceis. Perder energia é fácil nesse jogo.

First Samurai é um clássico do Super Nintendo, mais um daqueles que jogamos de tempos em tempos.

Hook




Hook é mais um clássico do Super Nintendo, que deve ter marcado a infância de muitos jogadores.

O jogo retrata a famosa estória de Peter Pan na Terra-do-Nunca, o qual se desenvolve no estilo clássico de plataforma 2D, e possui gráficos bonitos, e que, para a época em que foi lançado, realmente superou expectativas.

Na primeira fase de Hook, você está em treinamento com seus amigos na Terra-do-nunca, mas não se engane, você poderá perder vidas para elas. A primeira fase, tem uma dificuldade baixa, porém, a jogabilidade e o tempo de reação do personagem são meio lentas, então muitos podem sofrer um pouco no começo, até que se acostume com o padrão de movimentação de Peter Pan.

Você contará com a ajuda de Sininho que, em alguns pontos da fase, estará a sua espera para carregar sua barra de Fly, possibilitando que você voe pelo cenário até que a barra se esvazie. Cuidado, porque a barra esvazia bem rápido.

É um jogo divertido e desafiador, com uma dificuldade moderada, que, ao meu ver, peca somente no tempo de resposta, o que acaba deixando a jogabilidade um pouco truncada. Apesar disso, Hook é um clássico dos 16 bits e com certeza renderá uma boa diversão para os amantes do gênero de aventura.

Looney Tunes B-Ball



Para aqueles que são fãs do coelho mais conhecido da televisão, esse jogo é um prato cheio. Futuramente viria Space Jam, que com certeza teve alguma influência do jogo. Jogar Basket nunca foi tão divertido!

Esse é o único lugar onde você poderá ver Hortelino troca letras atuando junto com Marvin Marciano, legal não? Como isso é possivel? Simples: Em Looney Tunes B-Ball você forma sua equipe com os personagens que quiser, entre eles estão: Patolino, Pernalonga, Marvin, Hortelino, Frajola, Coyote e Eufrazino.

O jogo possui uma jogabilidade bem simples, tornando-se um jogo fácil de ser jogado. No modo 1 player, você escolherá um personagem para jogar e como sua dupla o computador escolherá o dele. 
O jogo começa quando o primeiro toque na bola é dado. O interessante nesse jogo é que você poderá contar com jogadas especiais, que cada jogador possui. Além disso, poderá jogar tortas na cara do adversário, bombas, especiais. 
O jogo também conta com os elementos básicos dos jogos de basquete, como: Roubar a bola, interferir uma cesta e cesta de 3 pontos.

O modo multiplayer é mais divertido ainda. Ambos os jogadores terão que escolher seus respectivos personagens. Assim, podendo alternar eles durante a partida. Diversão garantida!

O único ponto negativo é quantidade limitada de personagens, poderiam ter adicionado mais personagens, mas nada que comprometa a diversão com os que estão presentes no game.

Chame a rapaziada para te enfrentar nas quadras de 16-bits. E se ainda você tiver folêgo e coragem, poderá enfrentar minha dupla imbatível: Frajola e Marvin!

Top Gear MSU-1


Depois do lançamento da versão de Top Gear 2 MSU-1, chegou a vez do clássico da trilogia, Top Gear 1, muito cultuado entre os fãs da franquia, sendo, talvez, o melhor dos três. 

A criação desta versão é de autoria do romhacker Kurrono Kei. Tudo isso foi possível graças ao desenvolvimento  do chip especial MSU-1 - feito por Byuu -, que possibilita inserir vídeos e áudios em qualidade de CD nos jogos de SNES.

Até hoje os fãs da era 16 bits que jogaram Super Nintendo, lembram das músicas de Top Gear, que competem frente a frente com músicas de artistas como Koji Kondo (The legend of Zelda) e Nobuo Uematsu (Final fantasy). Muitos consideram a trilha sonora de Top Gear 1 como uma das melhores já feitas, senão a melhor. A incrível trilha sonora, até hoje é aplaudida com toda força por vários fãs, e existem vários covers em: guitarra, teclado, bateria, remixes etc circulando pela internet. E justamente com essa variedade de versões criadas pelos fãs que essa versão é baseada, ou seja, seleciona-se as melhores versões e as implementam no jogo.

Criei duas versões com trilhas diferentes da realizada pelo romhackerKurrono Kei, uma com versões remixadas da trilha original e outra com a trilha do game Chase Horizon, sucessor "espiritual" de Top Gear. Outra versão é a de Kokomeri Stridr, contendo remasterizações de própria autoria. Assim, há quatro versões, uma feita pelo autor do hack, duas feitas pelo snes-forever e uma por Kokomeri Stridr.

As três últimas versões são baseadas no pacth original criado porKurrono.

Sonic the Hedgehog 4

 


Sonic para "SNES" ? Não se espante, pois este jogo jamais foi lançado oficialmente! Trata-se de um hack que talvez tenha enganado muita gente, trata-se do jogo do Ligeirinho Speedy Gonzales in Los Gatos Bandidos hackeado de Sonic.

Ao invés de ligeirinho, você tem o personagem Sonic e deve "salvar" o Mario que está preso numa gaiola, como o jogo foi feito em cima de ligeirinho, os gráficos e as músicas são iguais, a única coisa que muda são algumas fases que foram editadas. 

O jogo não é as mil maravilhas, mas vale a pena dar uma relembrada e até umas risadas, pois é muito engraçado ver o "Mario" pulando dentro da gaiola.

Curiosidades: Por que o Super Nintendo fica amarelado?

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Claro, consoles envelhecem e ficam sujos com o passar do tempo. Diabos, recordo-me de um incidente envolvendo meu console de Super Nintendo (SNES) e uma lata de Coca-Cola no início dos anos 90 que deixou o meu SNES mais parecido com um pão bolorento do que um sistema de vídeo game. Mas cerca de cinco anos atrás, observei que o envelhecimento do meu SNES ia particularmente mal a pior. Eu limpo fora todos os restos fossilizados de Coca Cola com uma toalhinha úmida, mas o aspecto de "pão bolorento" ainda permanece. A metade superior da parte plástica do console mantém seu corpo uniforme mas com aquela cor desagradável, tom amarelo-torrado, enquanto a metade inferior mantém seu aspecto e brilho originais - cor cinza claro que é característico do SNES cinza, que todos conhecem e amam. Eu logo percebi que um mecanismo muito mais profundo foi o responsável pelo desfiguramento estético do meu amado SNES do que mera sujeira e açúcar.

Para complicar ainda mais a matéria, eu tenho uma outra unidade SNES que foi obviamente produzida mais recentemente do que um original meu (no qual esta sendo analisado na matéria), e este console não mostra nenhum sinal de envelhecimento, em absoluto. Comparando-se as unidades e as partes, de maneiras diferentes e de como apenas um deles havia descolorido levou-me a acreditar que há algo diferente sobre os dois lotes de materiais plásticos - um para a metade superior do chassi do SNES e um para a parte inferior da tela, ou seja um tipo diferente de plástico para a antiga unidade e um tipo diferente de plástico de plástico para o novo - que lhes afetam de maneiras diferentes ao longo do tempo.

Abaixo temos duas fotos,dos meus dois modelos de SNES. Observe a diferença entre as cores das metades superior e inferior dos chassis de plástico sobre a unidade mais velha, e também a forma como que a mais recente unidade não apresenta sinais de descoloração.

 
Meu primeiro console de SNES ( á dir.) exibe uma descoloração somente no topo e na metade. A unidade mais nova (á esq.) por outro lado, parece exatamente como se estivesse nova.
A investigação começa:
Processos e efeitos semelhantes não são limitados aos consoles de Super Nintendo. Muitos modelos de computadores Apple Macintosh apresentam sintomas semelhantes: os chassis começam a amarelar e descolorir à medida que envelhecem e passam-se os anos, frustrando colecionadores destes computadores em toda parte.

Eu tinha ouvido relatos sobre estes efeitos de descoloração em computadores, tinha algo a ver com a exposição aos raios UV (Ultravioletas), que fazia mais sentido para os Macs, mas não cabíveis para o SNES. No caso da SNES, o chassi estava uniformemente descolorido, tanto sobre o exterior como do interior como mostrados nas fotos, o que significa que a causa poderia estar diretamente ligada ao trabalho da luz. Com tudo isto em mente, eu estava determinado a encontrar o que estava a provocar estes efeitos amarelados no plástico, ou se os mesmos efeitos de cor amarelada sobre o Macintosh e SNES estavam diretamente relacionados.

Após pesquisar na internet, encontrei alguns postagens em fóruns onde as pessoas pareciam ter ideias vagas sobre o que estava causando o amarelamento. Sugestões e acusações presentes em cada fórum alegavam e aconselhavam os usuários, à práticas de higiene pessoal, tais como: "Lave as mãos!" Ou "Trata-se de manchas tabaco",obviamente, muitos participantes respondiam:"Mas sou um cara limpo!" E "Eu não fumo",mostrando que a resposta para o problema não era assim, tão simples. Outras pessoas um pouco mais esclarecidas sobre o assunto diziam que manter os computadores ou aparelhos longe de janelas e luzes e iluminação fluorecente ajudariam a prevenir estes efeitos. Parece-me uma explicação razoável, mas por que, exatamente, a luz solar afetava e provocava a cor amarelada em certos plásticos, enquanto para outros plásticos a sua cor original mantinha-se intacta?

Enquanto investigava os fóruns, a dica mais útil que encontrei foi esta em relação ao SNES. Alguém tinha perguntado para a Nintendo of America’s Customer Support (Nintendo of America Serviço de Atendimento ao Cliente) sobre o assunto, e essa é a forma como eles responderam:

"Mensagem (# 6851-000101-5635 \ 1015635)
Oi!
Obrigado por nos contactar. Essa é uma pergunta interessante! Para o Super NES, esta é uma condição normal e nenhum motivo para alarme. Limpeza ou manutenção do sistema terá impacto mínimo para reviver ou alterar a cor original. O Super NES, assim como os nossos outros produtos, são feitos com um plástico contendo retardadores de chama e produtos químicos para cumprimento de normas diretrizes. Com o tempo, o plástico vai desbotar por que o calor gerado pelo próprio aparelho ou a exposição à luzes solar ou fluorescente irão causar esta condição. Por causa da cor do plástico do SNES e NES, esta descoloração é mais frequente do que com outros plásticos, com a coloração mais escura como o N64 e GameCube da Nintendo. Obrigado pelo seu e-mail! Nintendo of America Inc. Casey Ludwig Nintendo's home page: http://www.nintendo.com/ Power Line (Automated Product Info): (425) 885-7529"


Pareceu razoável para mim, mas seria esta a verdade? Enquanto tentava encontrar uma resposta mais específica, Decidi eu mesmo escrever para a NOA (Nintendo of America) para ver o que me responderiam.Isto foi o que eles me responderam:

"Obrigado pelo e-mail. Infelizmente eu não tenho uma resposta para esta sua questão. Nós paramos de produzir o SNES á muitos anos atrás, então nossas informações são limitadas.Eu olhei o material que nós temos,e nada discute sobre os efeitos da descoloração doméstica. E ainda, não temos nenhuma referência ou pessoa aqui que possa responder essa sua questão. se precisar de uma assistência adicional,por favor contacte nosso: Consumer Service Department ligando para: 1-800-255-3700. nosso representantes estão disponiveis entre as 6:00 a.m. e 7:00 p.m. Pacific Time, sete dias por semana.

 Quando estiver em dúvida, consultar um especialista

Insatisfeito com a resposta da Nintendo, eu decidi que cavar mais fundo. Contactei com o Dr. Rodolph D. Deanin, fundador do Programa de Pós-graduação em Engenharia de Plásticos da Universidade de Massachusetts, Lowell é diretor do programa há mais de trinta anos. Eu disse a ele tudo que eu sei sobre chassis de plástico descoloração, tanto na Super Nintendo e computadores Macintosh e perguntou o que pensava ele poderia estar causando isso.

"Os plásticos mais comumente usado para fazer a parte estrutural casos de equipamentos eletrônicos são de polipropileno, estireno impacto, e ABS", respondeu Deanin. "Todos estes tendem a desbotar e fragilizar-se gradualmente, quando expostos a UV ou calor. Elas tornam-se fragilizados e insaturados por causa do calor, e este calor é o que causa as manchas e o desbotamento.

E observando a estampa plástica do case do Super Nintendo (Console e Cartuchos), descobri que o material composto para este plástico é proveniente do ABS, um plástico durável e enrugado, que é mais suscetível a esta descoloração causada pelo calor e raios UV do que os outros plásticos alternativos.

“Existem outros plásticos que são muito mais duráveis, mas os fabricantes não os utilizam por que eles são uma matéria prima mais cara e muitas vezes difíceis de se processar.”

Ao invés de usarem os plásticos mais caros, fabricantes colocam aditivos chamados estabilizadores, absorvedores ou bloqueadores nas misturas dos plásticos afim de reduzir sua degradação. Eles também fazem um uso bem criativo em sua pigmentação (cor).

“Desde que o efeito e cor mais comum na descoloração é o amarelo, alguns fabricantes adicionam uma mistura azul para assim anular o efeito da cor amarela,” Deanin disse: “Isso causa um efeito retardado ao desbotamento amarelo, porém gradualmente a pigmentação amarela resultante do desgaste do material é inevitável com o passar do tempo tomando conta do material gradativamente e depois totalmente.”

 A melhor resposta envolve química: 
Deanin me deu uma resposta útil, mas realmente me deixou curioso. Eu queria saber mais sobre como exatamente todo o processo de degradação de materiais plásticos funciona, mas ele não conseguiu ir para ela, em detalhes. Por exemplo, sobre o que exatamente faz a degradação de materiais plásticos mudar de cor?

Após alguns dias de investigação sobre o processo conseguimos reunir uma resposta. Infelizmente, a maior parte do que eu encontrei centrou-se na degradação UV (exposição à luz) , o que é mais aplicável à descoloração dos casos Macintosh. Mas nós podemos aplicar aquilo que alguns de nós a aprender com o SNES, em um instante.

A maioria dos plásticos normalmente refletem a maioria da luz UV que atinge eles. No entanto, se houver elementos e traços de catalisador de resíduos (substâncias químicas utilizadas na fabricação do plástico), como por exemplo, se o fabricante não ter a mistura muito bem feita, então os resíduos presentes no final de plástico irão absorver UV e acelerar drasticamente a degradação processo. Exposição aos raios UV, neste caso inicia um processo chamado fotodegradação (através da oxidação fotoquímica), que se realiza em paralelo com a oxidação térmica (de exposição ao calor). Ambos os processos reparte-se da estrutura química do plástico como certas partes de combiná-la com oxigênio disponível. E uma vez iniciado este processo, se alimenta sobre si e inicia um ciclo contínuo de degradação. Curiosamente, ao que faz reagir as moléculas de plástico são produzidas pelo processo de oxidação fotoquímica que absorvem luz UV e o reemitem em uma onda mais baixa (na faixa visível), que muda a cor do plástico perceptível.

No caso da SNES plástico, no entanto, o desencadeamento do processo de oxidação não é, claramente, à luz UV, mas simples e inevitável exposição ao oxigênio no ar ao longo do tempo, possivelmente com o calor acelera o processo. Depois que o processo está desencadeado, os seus efeitos em cascata em um ciclo repetitivo - como no exemplo acima UV - acaba mudando a natureza física do plástico e da sua cor. Visual prova de que a exposição ao ar está causando o SNES descoloração pode ser visto na foto abaixo:
 
Então acho que estes produtos e elementos químicos que a Nintendo referiu-se como isolantes de calor em seus aparelhos de SNES, soam como possíveis gatilhos para a própria degradação prematura do Console. Se nós presumirmos que esses isolantes de calor e aditivos, misturam-se em uma quantia indevida, tem um efeito similar como os catalisadores de resíduos que estão absorvendo os raios ultravioleta e do calor e acionando ao processo de fotodegradação descrito mais acima, todos estes fatores contam como causas do efeito da descoloração no qual já vimos. Deanin analisou o assunto dos retardadores de calor, dizendo apenas que a maioria dos retardadores são inofensivos, mas alguns "compostos alifáticos de bromo" são instáveis ao calor e ao UV, e devem ser evitados. Retardadores de chama instável ao calor! Que irônico.


 Então Porque SNES de "Duas Caras"?
Desde dois lotes diferentes de plásticos tivemos dois resultados diferentes: Envelhecimento (conforme ilustrado na parte superior e inferior das metades do meu SNES, ou as velhas e novas unidades SNES), aí então devem ter sido usados dois aditivos diferentes em cada uma delas. Talvez em uma das séries produzidas em plástico, não lhes foi dada a misturas catalisadora ou os retardadores de calor e mais resíduos foram deixados ao longo da primeira metade do lote de plástico, causando assim um degradação mais rápida ao longo do tempo. Já o segundo modelo, tendo feita a verificação e os efeitos dos outros modelos, as devidas correções foram feitas pelos fabricantes e os aditivos ou material mais resistente foi incorporado aos lotes seguintes, sanando assim o problema.

Alguns consoles de Super Nintendo descoloriram apenas nas partes inferiores à metade, e apenas algumas manchas na metade superior (como a minha), em ambos os lados e em alguns uniformemente. Qual (is) o (s) lado (s) que ficam ou ficarão descoloridos baseia-se apenas à sorte - isto é, depende da sorte de qual lote ou lotes de plástico foram utilizados na hora de montar os aparelhos, podemos dizer que o problema foi resolvido, mas muito do lote defeituoso foi reaproveitado para ser montado junto com o lote corrigido,Portanto isso pode explicar o por que apenas um ou outra metade é afetada pela descoloração.

Protoman 21XX

 


A história de Protoman começa antes mesmo da história de Mega Man. Foi o primeiro robô humanoide com inteligência artificial similar à humana desenvolvido pelo Dr. Light, muito antes dos acontecimento de Mega Man 1, em 200X. Por ser um protótipo, o primeiro de uma linha de criações, Protoman foi o teste da tecnologia de seu criador. Foi uma experiência. Deste modo, sua criação não foi perfeita. Logo alguns defeitos de manutenção e da geração de energia foram detectados por Dr. Light, que pretendia proceder com os devidos consertos.
Protoman recusou-se a ser consertado. Por ser o primeiro, também não existiam outros robôs com personalidade tal como a sua. As outras criações de Dr. Light eram apenas máquinas sem IA, e sendo assim, nunca conseguiu interagir com nenhum outro de sua espécie. Ao ouvir a proposta de manutenção de seu criador, Proto imaginou que ao ser desmontado para conserto, deixaria de ser ele próprio, perderia sua identidade e se transformaria em mais um robô comum, sem personalidade.
Diante da insistência de Dr. Light para ser consertado, Protoman então decidiu fugir do laboratório e sair para o mundo, tornou-se um andarilho solitário, viajando por vários locais. Eventualmente, os avisos de seu criador se concretizaram. Algum tempo depois, seu sistema de geração de energia sofreu uma pane e ele se desligou. Morreu por um tempo

 O nome original de Protoman, nas versões japonesas, é Blues. Foi alterado na versão ocidental por motivos óbvios, pois ele é vermelho. No entanto, a rima dada por Kenji Inafune, o criador da série, para o nome dos personagens se perdeu. Como é de conhecimento, o nome original de Megaman era Rock (depois Rockman ao receber armas) e sua irmã chama-se Roll, como continuou para esse lado do Pacífico. Desta maneira, ao conceber o irmão da dupla Rock e Roll, seu protótipo, o nomeou de Blues. Blues é um gênero musical criado nos Estados Unidos no início do século XX - parente do Jazz - e é considerado o berço do Rock'n Roll. Foi no Blues que os percursores do Rock, como Chuck Berry, Do Diddley e Jerry Lee Lewis se formaram musicalmente.

Alguns anos de sua "morte" se seguiram até que seu corpo, sem "vida", foi encontrado por Dr. Wily, e reativado pelo já ex-assistente de seu criador. Com ódio de Light por ter sido uma construção incompleta, aceitou se submeter a uma atualização pelo grande vilão desde que sua personalidade e memórias fossem mantidas. Recebeu um capacete e um visor para que conseguisse esconder sua identidade de seu criador. Com o anonimato também recebeu armas, e se tornou um robô de combate, Infelizmente, seu corpo não estava preparado para tal atividade, e foi necessário também utilizar um escudo para evitar danos maiores devido a sua fragilidade, o que também o obrigou a desenvolver um estilo de luta próprio, baseado em atirar e correr.

No final de 200X, Dr. Wily acenou uma reconciliação com Dr. Light, que voltaram a trabalhar juntos para construir o super-robô Gamma, além de novas oito unidades robóticas para guardarem determinadas peças-chave de  bandidos. Durante os trabalhos, os guardiões se rebelam e fogem com os componentes, impedindo que Gamma fosse completado. E liderando os rebeldes estava Protoman, escondido sobre uma máscara e utilizando o nome de Break Man.

Seus encontros com seu irmão, Megaman, durante as batalhas, e a traição final de Dr. Wily abriu os olhos de Protoman. Ao término da última batalha, a fortaleza do vilão veio abaixo, com destroços caindo atingido Wily e Megaman. No último segundo, Proto entra em cena e resgata seu irmão da morte certa, o deixando inconsciente no laboratório onde ambos haviam sido criados. Diante deste evento, Dr. Light reconhece o assobio característico e revela finalmente a identidade do salvador: irmão de Megaman e Roll.

Após o resgate final dos últimos eventos, Protoman definitivamente entrou para o hall dos grandes heróis da Capcom. Quando alguns anos mais tarde o renomado cientista russo Dr. Cossack se rebelou contra a humanidade, Megaman estava prestes a exterminá-lo quando, novamente no instante decisivo, Protoman apareceu com Kalinka. Kalinka era a filha de Cossack que havia sido raptada por Wily, que havia chantageado seu pai para que ele criasse os novos robôs e enfrentasse Light. Com a intervenção de Proto, Megaman descobriu a trama e pôde combater o real inimigo. 
Logo depois ocorreu talvez o principal fato da vida de Protoman: Dr. Light foi raptado em seu laboratório e um cachecol amarelo deixado no local, indício de quem seria o responsável pelo sequestro. Megaman saiu em investigação encontrando face a face o raptor, tentou negociar mas foi brutalmente atacado. Quando estava prestes a ser morto foi salvo pelo seu irmão mais velho - que se encontrava também aprisionado por Wily - expondo que quem havia sequestrado Light era, na verdade, Dark Man, um robô criado por Wily capaz de se transformar em Protoman. Ainda assim, nosso herói continuou a proteger seu irmãozinho, o ajudando a escapar da destruição da fortaleza do vilão.
A partir daí, Protoman se afasta um pouco da ação, se limitando a dar conselhos ou ítens ao seu irmãozinho enquanto ele enfrentava as ameaças de Dr. Wily. Em uma oportunidade desenvolve uma breve amizade com Duo, o policial espacial que cai na Terra em busca da Evil Energy.

No entanto, quando o robô King desejou criar um país livre de humanos, Protoman tomou forte atitude e tentou enfrentar o chefão sozinho, sendo brutalmente derrotado, todavia. Ainda assim não desistiu e retornou em seguida para uma revanche, sendo capaz de destruir o forte escudo de King, que impedia Megaman e Bass de atacarem o vilão. Ainda nesses eventos, Protoman invade o esconderijo de Dr. Wily, destruindo os planos para a construção de um novo e mais forte robô King, aproveitando também para dar uma lição de moral em Bass.
Depois de muito tempo de paz, vários robôs enlouquecem pelo mundo e Dr. Wily reaparece incriminando Dr. Light por transformar o mundo em um caos. Megaman retorna em cena para lutar, sendo observado de perto por Protoman, que tentou avisá-lo das armadilhas do vilão. Mesmo assim, o irmão mais novo decidiu correr o risco; Protoman finge que deixa o local, mas retorna para salvá-lo nos instantes finais.

Mesmo sendo um dos ativos na última das campanhas contra Dr. Wily na crise da gripe robótica Roboenza, Protoman deu sinais de que já encontrava desgastado e não está mais na melhor forma. Diferentemente de seu irmão caçula, que conseguiu enfrentar todos os perigos sem dificuldades, Proto acabou se infectando com o vírus - sendo salvo, numa inversão da tradição, por Megaman.
E, mais alarmante, ao final de Mega Man 2: The Power Fighters, Dr. Light volta a falar com Protoman sobre o defeito de sua construção, lá nos idos de 199X, que prejudica sua geração de energia e causa extremo sofrimento, oferecendo ajuda mais uma vez, que, obviamente, é recusada. Nosso herói diz que tem mais coisas a fazer e vai embora...

Como a maioria dos personagens, Protoman não aparece na série Mega Man X em 21XX, mas seu final parece mais próximo que o dos demais. O que será de Protoman no futuro?


Então, o futuro é agora, eis que agora e possível matar a saudade e jogar com o Protoman em uma romhack criada por XStuff, a qual foi realizada com base no jogo original Mega Man X. Além da modificação do personagem, houve alterações nos tiros, diálogos e novas cores para as armas.